Made in Russia: студия Katauri Interactive. Студия Katauri Interactive Проекты компании в разработке

Независимая команда разработчиков Katauri Interactive по сути являлась возрождением компании Elemental Games. Студия была образована Дмитрием Гусаровым в 2004 году, в городе Владивосток, однако юридически компания принадлежала другому лицу.

Практически вся команда нынешней «Катаури» принимала участие в создании знаменитой игры «Космические рейнджеры» и ее второй части «Доминаторы».

После того, как среди сотрудников произошел конфликт с руководством фирмы (официальная версия гласила, что поводом послужили творческие разногласия) практически вся основная часть команды (главные гейм-дизайнеры и программисты) вместе с Дмитрием Гусаровым покинули . Именно с этого момента и начинается официальная история студии Katauri Interactive.

Должность главного гейм-дизайнера одно время занимал известный писатель фантаст;

Практически все члены команды «Katauri Interactive» создали знаменитую вселенную «Космических Рейнджеров».

Свое название «Катури» студия получила, взяв за основу наименование типа космических кораблей из созданной ими игры "Космические рейндежры"

Первым проектом выпущенным компанией стала пошаговая RPG в стиле фэнтези King’s Bounty (2008). После ее выхода, было принято решение о том, чтобы перенести штаб-квартиру из Владивостока в город Калининград. И уже на новом месте, команда продолжила работу над новым официальным DLC для игры King’s Bounty.

Затем компания выпустила еще два продолжения знаменитой игры, ставшей лицом компании. Осенью 2010 года, был сделан анонс кардинально новой игры Royal Quest. Начало открытого бета-тестирования началось уже через два года после ее анонса, в ходе которого игра получила положительные отзывы.

Студия активно сотрудничала с компанией «1С», которая занимается изданием компьютерных игр на территории России и за ее пределами.

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

К:Википедия:Страницы на КУ (тип: не указан)
Katauri Interactive
Основание
Упразднена
Расположение
Ключевые фигуры
Продукция
Число сотрудников

Проекты компании:

Проекты компании в разработке:

Проекты компании Elemental Games , над которыми работала большая часть команды в прошлом:

Продолжения от других разработчиков:

  • King’s Bounty: Тёмная сторона (2014)

Напишите отзыв о статье "Katauri Interactive"

Примечания

  • «Ката́ури» - это название типа кораблей клисанского флота из первой части саги Космические рейнджеры .
  • В первоначальный состав компании вошли те же сотрудники, что были в составе Elemental Games , за исключением Алексея Дубового.
  • Магазинников Иван Владимирович, один из бывших гейм-дизайнеров компании также известен, как писатель-фантаст в стиле юмористической фантастики, LitRPG , и киберпанка.

Ссылки

  • в интернет-ресурсе российских разработчиков компьютерных игр - DTF

Отрывок, характеризующий Katauri Interactive

Когда Пьер вернулся в Москву, ему подали письмо от Марьи Дмитриевны, которая звала его к себе по весьма важному делу, касающемуся Андрея Болконского и его невесты. Пьер избегал Наташи. Ему казалось, что он имел к ней чувство более сильное, чем то, которое должен был иметь женатый человек к невесте своего друга. И какая то судьба постоянно сводила его с нею.
«Что такое случилось? И какое им до меня дело? думал он, одеваясь, чтобы ехать к Марье Дмитриевне. Поскорее бы приехал князь Андрей и женился бы на ней!» думал Пьер дорогой к Ахросимовой.
На Тверском бульваре кто то окликнул его.
– Пьер! Давно приехал? – прокричал ему знакомый голос. Пьер поднял голову. В парных санях, на двух серых рысаках, закидывающих снегом головашки саней, промелькнул Анатоль с своим всегдашним товарищем Макариным. Анатоль сидел прямо, в классической позе военных щеголей, закутав низ лица бобровым воротником и немного пригнув голову. Лицо его было румяно и свежо, шляпа с белым плюмажем была надета на бок, открывая завитые, напомаженные и осыпанные мелким снегом волосы.
«И право, вот настоящий мудрец! подумал Пьер, ничего не видит дальше настоящей минуты удовольствия, ничто не тревожит его, и оттого всегда весел, доволен и спокоен. Что бы я дал, чтобы быть таким как он!» с завистью подумал Пьер.
В передней Ахросимовой лакей, снимая с Пьера его шубу, сказал, что Марья Дмитриевна просят к себе в спальню.
Отворив дверь в залу, Пьер увидал Наташу, сидевшую у окна с худым, бледным и злым лицом. Она оглянулась на него, нахмурилась и с выражением холодного достоинства вышла из комнаты.
– Что случилось? – спросил Пьер, входя к Марье Дмитриевне.
– Хорошие дела, – отвечала Марья Дмитриевна: – пятьдесят восемь лет прожила на свете, такого сраму не видала. – И взяв с Пьера честное слово молчать обо всем, что он узнает, Марья Дмитриевна сообщила ему, что Наташа отказала своему жениху без ведома родителей, что причиной этого отказа был Анатоль Курагин, с которым сводила ее жена Пьера, и с которым она хотела бежать в отсутствие своего отца, с тем, чтобы тайно обвенчаться.
Пьер приподняв плечи и разинув рот слушал то, что говорила ему Марья Дмитриевна, не веря своим ушам. Невесте князя Андрея, так сильно любимой, этой прежде милой Наташе Ростовой, променять Болконского на дурака Анатоля, уже женатого (Пьер знал тайну его женитьбы), и так влюбиться в него, чтобы согласиться бежать с ним! – Этого Пьер не мог понять и не мог себе представить.
Милое впечатление Наташи, которую он знал с детства, не могло соединиться в его душе с новым представлением о ее низости, глупости и жестокости. Он вспомнил о своей жене. «Все они одни и те же», сказал он сам себе, думая, что не ему одному достался печальный удел быть связанным с гадкой женщиной. Но ему всё таки до слез жалко было князя Андрея, жалко было его гордости. И чем больше он жалел своего друга, тем с большим презрением и даже отвращением думал об этой Наташе, с таким выражением холодного достоинства сейчас прошедшей мимо него по зале. Он не знал, что душа Наташи была преисполнена отчаяния, стыда, унижения, и что она не виновата была в том, что лицо ее нечаянно выражало спокойное достоинство и строгость.

Добиться того, чтобы твою игру заметили на Западе? Здесь и вовсе можно пересчитать победителей (и счастливчиков в одном лице) по пальцам рук здорового человека. Пора бы воспитывать в себе патриотизм да заодно и познакомиться с одной из лучших студий-разработчиков, располагающейся на территории нашей необъятной страны. История Katauri Interactive начинается прямо сейчас.

Отправить

Как сказал в недавнем интервью Андрей Ионес : . Людей то много, а студий - единицы. Еще меньше качественных проектов, которые эти студии выпускают. Как-то обидно.

Добиться того, чтобы твою игру заметили на Западе? Здесь и вовсе можно пересчитать победителей (и счастливчиков в одном лице) по пальцам рук здорового человека. Пора бы воспитывать в себе патриотизм да заодно и познакомиться с одной из лучших студий-разработчиков, располагающейся на территории нашей необъятной страны. История Katauri Interactive начинается прямо сейчас.

Генерал или младший лейтенант?

Главный ресурс компании - ее люди. Рассказ о Katauri Interactive логично начать не с первой игры, а с человека, благодаря которому, собственно, и началась история компании. Гусаров Дмитрий - генеральный директор Katauri Interactive , несмотря на отсутствие поддержки, создал свою первую игру самостоятельно. Мы решили связаться с Дмитрием, чтобы «освежить» в его голове воспоминания о тех временах, а мы, в свою очередь, выясним некоторые интересные детали.

GameGuru (далее GG ): Дмитрий, как давно у вас созрела мысль создать свою игру? И почему именно игру, а не, скажем, написать какую-нибудь программу?
(далее Д.Г. ): Задолго до ее создания, учась в школе, я хотел писать игры.

GG : То есть, будучи школьником, вы знали чем хотите заниматься на протяжении всей жизни?
Д.Г : Да. И в ВУЗ я поступал исходя из тех соображений, что стану профессиональным программистом и буду иметь возможность заниматься профессиональным написанием игр.


#

GG : В некоторых источниках указано, что игру «Генерал» вы создавали в одиночку. Это действительно так? Или все-таки была помощь?
Д.Г. : Да. Я написал игру, выложил ее в интернет вместе с текстовым «help"ом», желая найти людей, которые бы хотели заниматься развитием «Генерала» вместе со мной. К счастью, такие люди из разных городов нашлись. Например, девушка из Харькова, Наташа Белецкая , занималась переводом «Генерала», после чего он вышел в разных странах. Другой парень помог создать сайт.

На самом деле, желающих нашлось достаточно. Позже появились и другие люди, но уже с Владивостока (Дмитрий долгое время прожил в этом городе). Позже, уже с ними, мы начали делать новый проект - .


#

Вариативность в космосе

Небольшое «лирическое» отступление. Следующий важный этап в жизни Дмитрия - создание и их сиквела. Выход оригинала, если вы не в курсе, состоялся в конце 2002 года, а именно - 20 декабря. Игроки буквально влюбились в нее за «живой мир», а критики подкрепили этот факт высокими оценками. На gamerankings.com игра получила около 80%.

Причем, многие издатели, которым Дмитрий показывал свое детище, считали ее не более чем низкобюджетным проектом (в итоге издателем выступила компания «1С» , с которой продолжается сотрудничество до сих пор). По этому поводу мы также не могли не задать вопросов. Но сначала немного о самой игре.


#

Сюжет «Рейнджеров» крутился вокруг вторжения неизвестной формы жизни в галактику, где все тихо и, почти, спокойно. Для борьбы с неизвестной опасностью был создана специальная команда (читайте отряд), «Космических рейнджеров». События разворачиваются в галактике будущего (XXXI век), где геймеру отводится роль одно из этих самых космических рейнджеров. В галактике сосуществуют пять цивилизаций: пеленги, гаальцы, люди, малоки и фэяне.

Свобода в игре заключалась в выборе своего стиля прохождения и вариативности игровых ситуаций.

А также в том, что перед началом сюжетной кампании игрок мог настроить множество деталей под свой собственный стиль игры. Уровень сложности, расу, имя. Короче говоря, все, как в любой нормальной RPG. Но особенность «Рейнджеров» заключалась в том, что игра не вписывается в рамки какого-то конкретного жанра. Здесь их действительно много.

Кстати, основным «топливом» для поддержания рабочего процесса при создании игры был энтузиазм. И, порой, «топливо» кончалось. Вернемся к интервью.


#

Другая ступень - создание грандиозной во всех планах . Про каждую в отдельности игру ( , ) в мельчайших деталях мы рассказывать не будем. Лишь некоторые сведения, которые, вы, наверняка уже знали и без нас. Но, как известно, повторение - мать учения.

Первая часть, появилась в 2009 году. Невероятно затягивающая, красочная и увлекательная смесь пошаговой стратегии с RPG сразу же завоевала не только сердца игроков, но и львиную долю всего их свободного времени. Изначально словосочетания в названии не было, однако позже, после покупки прав на этот бренд, полное название нового детища Katauri Interactive стало звучать как: . А после прохождения сюжетной кампании хотелось только одного - скорейшего выхода продолжения.

#

Появившуюся спустя год, можно было смело окрестить сиквелом . Однако создатели поскромничали, назвав игру всего лишь аддоном. Нововведения достойны целого продолжения. Последнее дополнение, с приставкой , появилось в сентябре 2010. С тех пор Katauri Interactive уходит в дебри онлайн игр. Сейчас команда, перебравшаяся из Владивостока в Калининград, занимается MMORPG . Для всех и для каждого игра станет доступна уже весной этого года.

GG : Дмитрий, сейчас вы и ваша студия занимаетесь созданием MMORPG . Могли ли вы как-нибудь «замотивировать» и привлечь в игру человека, который не особо любит эти самые MMO. Бросить его проходить, скажем, и погрузиться в мир .
Д.Г. : Я думаю, что таким людям не надо бросать их любимые «однопользовательские игры». В нашем случае . Пускай продолжают играть в свои «стелс-экшены».

GG : Хорошо. А для тех, кто играет в MMO?
Д.Г. : Да, наша игра, скорее, для тех людей, которые именно играют в MMO. Она не так «казуальна», как другие MMO. Наша игра вобрала в себя некоторые «хардкорные» черты из «Рагнарок Онлайн», и в ней делается упор на то, чтобы быть интересной игрой для людей, в первую очередь, играющих в MMO продолжительное время. Они смогут понять разницу. - это не такой проект, который смог бы заинтересовать любителей «сингл» игр и заставить их перейти в мир «онлайна». Мы внесли новые идеи, развили интересные, на наш взгляд, старые идеи, культивировали их. С каждым годом онлайн игры становятся все проще и проще, идет «оказуаливание». Но это не про . Эта игра, скорее, для тех, кто ищет в MMO сложности, вариативности. Мы хотим своим проектом бросить вызов игроку.


GG : Ваша компания, Katauri Interactive , окончательно свернула в мир «онлайна», или в будущем еще ждать от вас каких-нибудь крутых «оффлайн» проектов?
Д.Г. : Ситуация, которая произошла на PC платформе, никуда не годится. С развитием интернета все стали не просто ходить «на рынок» за пиратской продукцией, а начали скачивать игры с торрентов. Это привело к тому, что с рынков исчезли тактики, стратегии, множественные RPG, выходящие в большом количестве. На плаву остались только те игры, которые собирают всю аудиторию.

Например, . Даже если, допустим, игру скачали девять миллионов человек, а один миллион человек купил по 40$, то вы заработали сорок миллионов и можете существовать дальше, держаться на плаву. А что касается других студий, которые не имеют возможности столько вложить в рекламу и маркетинг? Они идут на дно. Игроки своей жадностью сами загубили рынок сингл игр. Они могут играть в консольные игры, которые попросту тяжело ломать. Хотя в нашей стране и те умудряются ломать. В последнее время у наших разработчиков было несколько вариантов: либо идти в «онлайн», либо в консольные, или же переходить на маленькие платформы: мобильные телефоны, iOS, Android.

GG : А вы не планировали разрабатывать игры для iOS?
Д.Г. : Если бы мы не подписали контракт с «1С» на создание крупного проекта, то нам бы ничего не оставалось делать, кроме как создавать что-нибудь для мобильных телефонов, в том числе и iOS. Ведь туда идут не только за деньгами, также из-за безвыходности.

GG : Какие планы на будущее?
Д.Г. : Еще не знаю. Сейчас главный план реализовать в битвы за замки, большое и интересное PvP. Ну, а потом, можно и для iOS что-нибудь сделать, новые горизонты это всегда интересно.

GG : Какие-нибудь пожелания нашим читателям.
Д.Г. : Бывайте чаще на свежем воздухе и больше общайтесь со своими родными! Не в компьютерных играх счастье:)

GG : Дмитрий, спасибо за интервью и творческих успехов вам!