Графическое оформление проекта. Проектная графика и ее виды Календарный план выполнения дипломного проекта

В художественном проектировании, как и в любой другой созидательной деятельности, сложились и постоянно развиваются собст­венные техника и технология - материалы, инструменты, проектный язык, средства и приемы работы. Владеть ими в совершенст­ве необходимо для успешного решения стоя­щей перед проектировщиком задачи со­здать новое, во всех отношениях качествен­ное изделие, полностью реализующее его творческие возможности. Это важнейшее условие мастерства художника-конструк­тора, без которого любые, самые захваты­вающие идеи и замыслы остаются только благим намерением.

Каждый начинающий художник-конст­руктор, осваивая технику и технологию со­временного художественного проектирова­нии, сталкивается с трудностью подлинно творческого плана - необходимостью глу­боко постичь объективные законы проект­ного языка, объективные свойства материа­лов, возможности инструментов, те средства и приемы работы, которые обеспечат ей ка­чества общепонятности и практической по­лезности. При всем том ему надо найти свою творческую индивидуальность в ис­пользовании всех этих законов, свойств, при­емов и т. д. Каждый профессионально сло­жившийся проектировщик приспосабливает технику и технологию художественного про­ектирования, методику их применения к сво­им индивидуальным особенностям и прежде всего-к своеобразию своих творческих идей и замыслов. Однако необходимым остается придерживаться ряда общих принципов, профессиональных норм, характеристике которых главным образом и освящен настоящий раздел.

В современном художественном проектировании применяются два специальных проектных языка, дополняющих эвристические возможности друг друга, т. е. возможности, связанные с творческим поиском наилучшего решения проектной задачи. Это язык проектной графики и язык так называемого объемнго проектирования - макетирования и моделирования.

В процессе разработки проекта графические и макетные работы тесно переплетаются. Изобразить предмет на плоскости технически проще, чем вылепить его или выклеить. Для этого не нужно специального оборудования. В графическое изображение проще внести те или иные изменения, чем в макет. Поэтому проектная мысль, как правило, вызревает прежде всего в эскизах, набросках (кроки). Только затем появляется возможность перевода ее в объемно-пластическую форму.

Но полнокровное чувственное представление о форме будущего изделия может дать именно макет и тем более модель. При переводе графически найденной формы в объемную резко выявляются все или почти все ценные находки инедостатки в ее решении, что способствует ее дальнейшему улучшению. В этом отношении наибольшую пользу приносит изготовление макета или модели, полностью имитирующих внешний вид или даже конструкцию будущего изделия.



Наряду с имитирующими макетами и моделями, которые обычно требуются тишь на завершающей стадии работы, широко применяется и метод эскизного макетирования в условных материалах - гипсе, пластилине, бумаге и др., причем з уменьшенном масштабе. Такие макеты требуют не столь уж больших затрат груда, времени и материалов и поэтому успешно служат проектировщику в про­цессе поиска и отработки формы изделия.

Только в совершенстве освоив оба проектных языка - графический и объемно-пластический-и научившись целесообразно на определенных этапах проектирования переключаться с одного из них на другой, разработчик сможет создавать изделия, отвечающие всем требованиям технической эстетики.

Проектная графика – чертеж объекта, сопровождающийся расчетными данными, размерами, спецификацией на материалы и примечаниями.

Существуют следующие виды проектной графики: линейное изображение, мо­нохромное (одноцветное) изображение, выполненное в технике отмывки, и полихромное (многоцветное) изображение. Применение того или иного вида гра­фики зависит от характера объекта проектирования, от вида проекций его изо­бражения (перспектива, разрез, ортогональ) и общего композиционного замысла.

Линейная графика - чертеж, который применяется в тех случая когда проекция не должна передавать важные для восприятия объемно-пространственные особенности изображаемого предмета, обстановки. Линейная гра­фика наиболее условна, лишена иллюзорности в передаче объема и пространства. В этой технике выполняются также разрезы, где важна обычно лишь техническая и геометрическая информация, планировки интерьера и экстерьера и всевозможные схемы. Простота, лаконизм, четкость чертежа, не заслоняе­мые какими бы то ни было внешними эффектами, делают его иногда единст­венно приемлемым для ортогональных проекций.

Информативность чертежа увеличивается путем варьирования толщины и цвета линий: самая толстая - для линии разреза, несколько тоньше - для контуров предмета, самые тонкие - для линий, обозначающих размеры. Иногда, чтобы дать представление о пространственных планах (первый, второй и т. д.), толщину контурных линий также делают неодинаковой, увеличивая ее для пред­метов первого плана. Линейный чертеж благодаря сочетанию разнообразных линий обладает известной графической привлекательностью, особенно если он обогащен штриховкой или пятнами заливки.

Чертежи, первоначально намечаемые в карандаше, принято обводить раз­бавленной тушью. При полихромном решении пользуются и жидкими водя­ными красками, проводя линии обычными инструментами - рейсфедером или рапидографом.

Монохромное изображение – светотеневое изображение, выполненное в технике черно-белой отмывки, наглядно передает объемную форму предмета, его основные пространственные особенности. Способ светотеневой моделировки объема на плоскости основан на теории теней. Часто привлекаются и некоторые приемы воздушной пер­спективы.

Теория теней пришла в художественное проектирование из архитектурной практики. Собственные и падающие тени от бесконечно удаленного источ­ника света (лучи параллельны) иллюзорно передают форму предмета, взаимо­расположение в пространстве отдельных ее частей, элементов. Направление луча света относительно изображаемого предмета - диагональ куба, т. е. из верхнего (левого или правого) угла воображаемого куба, приставленного к пло­скости изображения. Эти исходные условия позволяют по величине падающей тени узнавать на ортогональной проекции соответствующие величины выносов формы. Таким образом, двухмерное изображение может дать информацию о третьем измерении предмета (рис. 5.2).

Рисунок 5.2 – Модель «светового куба»

В основу моделировки формы при заданном направлении света положена система светораспределения. Освещенная часть предмета и затененная его часть разделены рубежом; в случаях выпуклой поверхности этот рубеж назы­вают «корпусной тенью». В свою очередь освещенная часть распадается на блик (самое светлое место на предмете) и полутон. Теневая часть состоит из собственной тени, рефлекса, а иногда и падающей тени. Ближние планы должны быть контрастнее, чем более удаленные. За счет этого создается иллюзия про­странственной глубины и «воздушности» изображения. В проектной практике встречаются изображения предметов и в рассеянном свете, особенно часто перспективные и аксонометрические.

Наиболее часто применяемый для монохромной отмывки материал - чер­ная тушь. Жидкая тушь разбавляется до любой консистенции для получения нужных градаций серого тона. Лучше пользоваться сухой тушью в плитках. Ее натирают, разбавляя очень небольшим количеством теплой воды, а затем про­цеживают. Такая тушь допускает много­кратные наслоения, лучше сохраняя про­зрачность красочного слоя.

Последовательность работы такова. Сначала на подрамник натягивают обильно увлажненную бумагу (ватман), смазав торцы подрамника клеем (декстри­ном, казеином или крахмальным клей­стером), наложив бумагу сухой стороной на подрамник и загнув края. Бумагу слегка натягивают по углам. По мере вы­сыхания, она сама натянется и при по­следующей работе гуашью, акварелью, темперой не будет деформироваться.

Перед началом работы бумагу снова слегка увлажняют, так как на сухую по­верхность тушь ложится неровно. Под­рамник в рабочем положении наклонен к плоскости стола под некоторым углом, чтобы раствор туши стекал книзу. При помощи мягкой кисти тушь наносится на верхний край изображения и ритмичными движениями кисти руки, сохраняя на нижнем крае равномерный натек, сго­няется вниз, пока не будет покрыта вся поверхность изображения. Когда низ его уже закрыт, излишек туши снимается кистью. Чтобы плоскость окрасилась равномерно, операция повторяется не сколько раз.

Другой способ светотеневой моделировки поверхности изображения - последовательное введение более темного тона одного и того же цвета. Ра­бота ведется растворами туши разной консистенции, приготовленными в не­скольких сосудах, - от самого светлого до самого темного тона. Заливка на­чинается с наиболее светлого тона. Затем, до высыхания первого покрытия, наносится более темный тон и т. д. Переход от одного тона к другому дол­жен быть плавным.

Третий способ моделировки - работа по увлажненной бумаге. Темный рас­твор туши наносится на сырую поверхность так, чтобы сразу получился плавный переход от светлого к темному. Основную трудность представляет выбор необ­ходимой степени увлажнения бумаги. При избытке влаги тушь растекается, образуя контур на светлом фоне. При недостаточном увлажнении бумаги обо­значается граница между светлой подосновой и темным раствором.

Полихромное изображение

В проекте полного состава всегда есть изображение основных проекций из­делия в цвете. Полихромный (многоцветный) чертеж выполняется акварелью, гуашью или темперой. Все эти краски состоят из пигмента (т. е. красящего вещества) и связующего вещества. В отличие от акварели, представляющей собой прозрачный лессировочный материал , гуашь и темперу называют крою­щими материалами, так как они покрывают бумагу непрозрачным слоем. Это различие между материалами очень важно учитывать.

В проектной графике применяется как жидкая, так и сухая акварель. Акварельные красители обладают различной прозрачностью. Прозрачные: краплак, берлинская лазурь, изумрудная зелень, сиена натуральная, сиена жженая; непрозрачные: охра, киноварь, ультрамарин, кобальт, кадмий. Технологические качества акварели имеют для отмывки первостепенное значение.

Гуашь отличает хорошая укрывистость, отсутствие блеска, некоторая белесость. Вместе с тем гуашь - очень трудный материал. При высыхании сила тона ее существенно меняется. Ее внешние качества зависят от способа наложения на бумагу: поверхность, полученная томпонованием, отличается от покрытой при помощи флейца или напылением. Но главная особенность работы с гуашью-невозможность повторного наложения ее на бумагу при помощи кисти, так как новый слой размывает нижний. Поэтому для моделировки формы пользуются только способом напыления или набрызгом. Кардинально изменить тон можно, лишь полностью смыв первоначальный слой водой и наложив на бумагу новый. Другой недостаток гуаши - большая толщина красочного слоя, что мешает прорисовывать мелкие детали, проводить поверх него тонкие линии.

Темпера (казеиновая, полихлорвинилацетатная) отличается от гуаши гладкостью, иногда небольшой блескостью получаемой поверхности. После высыхания темпера почти не растворяется водой. Красочный слой значительно тоньше, после высыхания мало изменяет тон. Хорошие сорта темперы позволяют приме­нять лессировку. По готовому слою можно продолжать работать как темперой так и карандашом, пастелью, жидким раствором акварели, прорабатывать форму мелкими штрихами.

В последнее время в проектной практике нашел применение способ аппликации - получение изображения (монохромного или полихромного) из вырезанных кусочков различных плоских материалов: цветной бумаги, ткани, древесного шпона, фоль­ги. Разнообразие и натуральность фактур эти материалов может создавать очень интересные эффекты. Аппликация не требует больших затрат времени и каких-либо специальных инструментов. Технология проста: по шаблону вырезаются куски материала нужных очертаний, которые наклеива­ют на предварительно размеченный лист. Аппли­кация хорошо сочетается со всякого рода графи­кой и фотоматериалами.


Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

Центр детского творчества «Ритм» г. Перми

Образовательный проект

«ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»

Киселева Любовь Александровна,

педагог дополнительного образования

Пермь, 2014

Стр.

  1. Краткая аннотация проекта………………………………….3
  2. Актуальность проекта………………………………………..3
  3. Цели и задачи проекта…………………………………….....4
  4. Ресурсы………………………………………………………..5
  5. Партнеры……………………………………………………...5
  6. Целевая аудитория…………………………………………....5
  7. Ожидаемые результаты и социальный эффект……………..5
  8. Структура и содержание мониторинга……………………...7
  9. Практическая часть проекта………………………………...11
  10. Перспективы дальнейшего развития………………………11
  11. Содержание проектной деятельности………………...........11
  12. Источники информации..…………………………………..15
  1. Краткая аннотация проекта

В жизни современного человека информация играет огромную роль. Даже поверхностный анализ человеческой деятельности позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и будет информация графическая.

Компьютерная графика в настоящее время стала одним из ведущих методов не только в науке и информационных технологиях, но и в современном искусстве, рекламной деятельности, педагогике и даже в повседневной жизни. В ее основе лежит совокупность знаний, умений и приемов работы с различными графическими редакторами. Поэтому для повышения интереса учащихся к компьютерной графике, развитию у них познавательной активности, творческого мышления, интереса к информатике, и самое главное, профориентации в мире профессий и привития профессиональных навыков, которые могут пригодиться им в дальнейшем, и был разработан образовательный проект «Графический дизайнер».

Данный проект является практико-ориентированным и посвящен исследованию инструментария векторного редактора CorelDraw, а также методов и принципов построения в нем графического изображения. Реализация проекта предполагается в ходе проведения летней оздоровительной компании ЦДТ «Ритм» г. Перми на базе «вечерней площадки» для подростков 10-15 лет и рассчитан на 45 учебных часов.

Профессия графический дизайнер на настоящий момент - одна из самых «молодых», престижных и востребованных. «Я хочу быть дизайнером! Я смогу быть дизайнером? У меня это обязательно получится!». Идея проекта - создание учащимися за короткий срок оригинального дизайнерского продукта.

Освоив графический редактор, учащиеся «вооружатся его мощным инструментом» и различными технологическими возможностями при работе с изображением, недоступными для техник рисования, с использованием красок и кисти. Они не только познакомятся с профессией дизайнера, но и получат практический опыт работы, создавая различные иллюстрации и полиграфическую продукцию, которую смогут использовать в дальнейшем для оформления рефератов, статей, презентаций по различным школьным предметам. Также учащиеся получат возможность участвовать со своими образовательными продуктами в различных конкурсах по информационным технологиям. Проект должен заинтересовать подростков, так как компьютерная графика – необычайно интересный и перспективный предмет.

  1. Актуальность проекта

Актуальность проекта связана с исследованием творческого метода (создание электронного векторного изображения), открывающего принципиально новые возможности получения изображения:

  • более миллиона цветов в палитре;
  • применение к изображению различных опций и эффектов;
  • возможность «оживить» созданное изображение;
  • удобный способ редактирования изображения;
  • создавать графическое изображение можно, не имея традиционного опыта рисования на бумаге.

Очень важно, что в процессе работы с графическим редактором учащиеся имеют возможность не только получить представление о профессии графического дизайнера, но и на практике отработать различные приемы работы. Это увеличивает не только их мотивацию, но и стремление к самоопределению, самоактуализации и дальнейшему выбору профессии.

Одним из преимуществ компьютерной графики является математический подход к изображению, что способствует развитию интеллекта, логического и абстрактного мышления, способности визуализировать объект, правильно используя инструменты редактора, а не традиционные атрибуты живописи (кисти, краски и т.д.). Освоение технологии получения электронного изображения расширяет круг выставок и конкурсов, в которых можно принять участие: теперь это не только выставки живописи, но и компьютерные технологии.

Кроме того, приобретенные навыки и знания должны стать хорошим фундаментом для дальнейшего самостоятельного совершенствования мастерства у подростков в области компьютерной графики.

  1. Цели и задачи проекта

Цель проекта: предоставить учащимся профессиональную пробу графического дизайнера, с формировать умения владеть компьютером как средством решения практических задач связанных с графикой, мультимедиа и современным дизайном.

Задачи:

  • познакомиться с компьютерной графикой;
  • овладеть инструментарием редактора CorelDraw;
  • освоить основные методы создания, редактирования и операции с объектами;
  • «проиграть» профессию графического дизайнера через создание сложного графического изображения;
  • разработать и продемонстрировать авторский полиграфический продукт на итоговое мероприятие лагеря.
  1. Ресурсы

Для выполнения проекта необходимы следующие ресурсы:

Оборудование: компьютерный класс, оборудованный компьютерами, цветным принтером, мультимедийным оборудованием (проектор, экран).

Программное обеспечение: операционная среда не ниже, чем Windows XP SP3, векторный редактор CorelDrawХ3, пакет программ Microsoft Office, компакт-диски с обучающими и информационными программами по основным темам проекта: «Графика и дизайн», «Дизайн на ПК», «Создание полиграфических изданий», «Мультимедиа Технологии».

  1. Партнеры

Для отработки цветовых моделей и правил построения композиции графического изображения, целесообразно сотрудничество с педагогами по изобразительному творчеству.

  1. Целевая аудитория

Проект рассчитан на 45 учебных занятий и адресован подросткам 13-16 лет, посещающим «вечернюю площадку при ЦДТ «Ритм» города Перми в ходе проведения летней оздоровительной компании, владеющим начальными навыками работы на персональном компьютере и стремящимся освоить возможности современной компьютерной графики

  1. Ожидаемые результаты и социальный эффект

Основные образовательные результаты, достигаемые учащимися в процессе выполнения проекта следующие: личностные, метапредметные и предметные,

Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами являются:

  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способност к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;
  • формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики;
  • формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности
  • интерес к информационным технологиям, стремление использовать полученные знания в процессе обучения по другим предметам и в жизни;
  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
  • готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
  • развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
  • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации

Метапредметные результаты – освоенные учащимися способов деятельности, применимые как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и

формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Предметные результаты включают в себя полученные обучающимися в ходе выполнения проекта умения специфические для компьютерной графики. виды деятельности по получению нового знания в рамках изучаемого материала, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях:

  • формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки различной информации;
  • развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;
  • формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей и соответствующих программных средств обработки данных;
  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
  1. Структура и содержание мониторинга

Учебный исследовательский проект по предмету как способ формирования опыта исследовательской деятельности

8-9 классы

Методическая разработка учебного проекта

« Компьютерная графика в деятельности человека »

Выполнила: Шулаева Елена Алексеевна, учитель информатики и ИКТ высшей квалификационной категории

МАОУ СОШ №53 р.п. Ильиногорск

Обозначение предметного содержания проекта . Учащиеся расширяют знания о видах компьютерной графики. Определяют особенности интерфейса графических редакторов, планируют работу по конструированию сложных графических объектов из простых графических объектов. Объясняют различия между видами компьютерной графики, производят геометрические преобразования изображений. Анализируют полученные результаты выполненных изображений. Учащиеся создают и редактируют изображения с помощью инструментов растрового и векторного графических редакторов.

Используемый УМК . Методическая разработка составлена на основе Федерального государственного образовательного стандарта, программы основного общего образования по информатике и ИКТ, учебно-методического комплекса Л.Л. Босова «Информатика и ИКТ 5-9 классы». Данный концентрический курс соответствует Федеральному государственному образовательному стандарту основного общего образования, одобрен РАО и РАН, имеет гриф «Рекомендовано» и включен в Федеральный перечень учебников.

Согласно действующему Базисному учебному плану, рабочая программа для 8-го класса предусматривает обучение информатики в объеме 1 час в неделю.

Раздел. Обработка графической информации. Тема. «Обобщение и систематизация основных понятий темы «Обработка графической информации». На данный раздел отводится 4 часа.

Проект проводится в ходе итогового повторения темы «Компьютерная графика» в 8 классе.

Обоснование актуальности предлагаемого проекта.

Освоенное предметное содержание позволяет учащимся сделать вывод о том, что знания, полученные при изучении данной темы позволили учащимся показать практическое применение компьютерной графики в жизни человека. Компьютерная графика сейчас стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения, т.к. в графическом виде результаты становятся более наглядными и понятными.

Название проекта «Компьютерная графика в деятельности человека»

Гипотеза исследования:

Начальные знания в области компьютерной графики помогут работать во всех сферах человеческой деятельности

Использованные методы исследования

Аналитический

Сравнительный

Практический

Определение проблемы, цели, задач проекта.

Проблема: «мы хотим много знать о применении компьютерной графики в жизни человека, но в данный момент о сферах ее применения сказать затрудняемся».

Для педагога:

Цель данного проекта: Создать условия для развития оновных ключевых компетентностей обучающихся средствами проектной деятельности на уроках информатики и ИКТ.

Задачи:

    формирование у обучающихся основ культуры исследовательской деятельности,

    формирование навыков разработки учебного проекта,

    формирование навыков реализации и общественной презентации, обучающимися результатов учебного проекта,

    решение личностно и социально значимой проблемы .

Для учащихся:

Цель проекта:

Задачи проекта:

    Сформировать проектные группы и распределить обязанности внутри групп по выполнению типовых заданий.

    Проанализировать информацию по данной теме: установить взаимосвязь между строением и функциями элементов крови.

    Преобразовать изученную информацию в виде схем, таблиц, рисунков и обобщить в виде электронной презентации.

    Презентовать полученный продукт и оценить его в соответствии с критериями.

Описание формируемых проектных умений школьников в виде планируемых результатов.

Метапредметные результаты:

Регулятивные УУД:

Понимают и формулируют проблему,

- формулируют самостоятельно или под руководством учителя цель и задачи для решения поставленной проблемы;

Планируют собственную учебную деятельность как самостоятельно, так и под руководством учителя;

Самостоятельно оценивают правильность выполнения действий,

Вносят необходимые коррективы в исполнение, как в конце действия, так и по ходу его реализации;

Самостоятельно контролируют свое время и управляют им.

Коммуникативные УУД:

Работают в группах: распределяют спланированные действия в соответствии с поставленными задачами;

Выделяют главные и существенные признаки понятий, составляют описание изучаемого объекта;

Высказывают собственную точку зрения, ее доказывают или опровергают;

Слушают и слышат другое мнение, ведут дискуссию, оперируют фактами, как для доказательства, так и для опровержения существующего мнения;

Познавательные УУД:

Анализируют и оценивают информацию, преобразовывают информацию из одной формы в другую,

Строят логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей;

Личностные:

Понимание значения знаний о компьютерной графике, как для повседневной жизни, так и для дальнейшего осознанного выбора профессии.

Предметные результаты:

Знают основные виды компьютерной графики: растровая и векторная

Характеризуют возможности растрового и векторного графических редакторов

Выявляют, где используются растровые и векторные редакторы

Анализируют и оценивают плюсы и минусы растровой и векторной графики

Обобщают знания по теме “Компьютерная графика”, через групповые исследования

Объясняют применение «Компьютерной графики» в жизни человека (в каких профессиях)

Описание проектного продукта/результата с критериями оценки.

Проектный продукт: сборник презентаций «Компьютерная графика в деятельности человека», каждая группа создает от 1 до 7 слайдов. Каждый продукт группы оценивается по следующим критериям.

2.Единство оформления

6.Умение работать в команде

24-21 баллов – «5»

20 -17 баллов – «4»

16-12 баллов - «3»

<12 баллов – «2».

Определение общего объема урочных часов, необходимых для реализации проекта, и его распределение по этапам проектной деятельности обучающихся с указанием действий педагога;

Проектный модуль включает 4 урока.

1-й урок (подготовительный и проектировочный этапы): актуализация – проблематизация – целеполагания - планирование действий - концептуализация

    проводится социологический опрос учащихся,

    ученики вместе с учителем формулируют проблему

    класс делится на 4 группы,

2-й урок и 3-й урок (этап реализации): решение конкретно-практических задач. Создание проектного продукта.

    Учащиеся проводят исследование своих изображений в растровом и векторном редакторах.

4-й урок. Презентация полученного проектного продукта. Оценка качества продукта и рефлексия действий в проекте его создателей.

Описание используемых заданий . Вначале проводится социологический опрос среди обучающихся класса (Приложение 1). Класс поделили на 4 группы. Каждой группе согласно выбранной профессии: художники, дизайнеры, архитекторы, мультипликаторы дается проектное задание. Выполнение проектного задания начинается:

    Первое задание направлено на поиск информации о заданной профессии в сети Интернет. Результаты каждого задания размещаются в презентациях.

    Третье задание: проводится исследование полученных изображений в растровом и векторном редакторах. (Приложение 2 и 3).

    Проекты запускаются через презентацию “Компьютерная графика” (для соединения используются гиперссылки, каждый проект присоединятся так же через гиперссылки).

    Заполнение оценочных карт (Приложение №4).

    Подведение итогов по теме “Компьютерная графика”.

    Рефлексия учебной деятельности по итогам создания и презентации проекта.

Также прилагается проектный продукт – электронная презентация-сборник «Компьютерная графика в деятельности человека»

Заключение

В проекте раскрыта проблема применения компьютерной графики в различных сферах деятельности человека.

Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Мы вступаем в новую эпоху расширения полномочий графических систем при движении по информационной супер магистрали.

Если же заглянуть в будущее, то нетрудно предположить, как рисующий, проектирующий, моделирующий компьютер позволит ученым погрузиться в глубины космоса и микромир биосферы, такие реальные и одновременно такие иллюзорные. Художники, дизайнеры и другие профессии овладеют невиданным средством изображения реальности не на ограниченном пространстве холста, а на необъятной площади, составленной из миллионов изображений, фиксируемых на экране электронной машины.

Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

В начале проекта мы выдавали гипотезу «Начальные знания в области компьютерной графики помогут работать во всех сферах человеческой деятельности». Гипотеза наша подтвердилась полностью. Мы выполнили анализ программных продуктов, практически применили полученные в ходе исследования навыки и знания при выполнении заданий проекта.

Описание реализованного учебного проекта: поэтапное описание реализации проекта, действий обучающихся, действий педагога, промежуточных и итоговых проектных продуктов/результатов.

Этапы проектной деятельности

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Средства

Результат

1-й урок (подготовительный и проектировочный этапы): актуализация – проблематизация - целеполагания-действий-концептуализация.

Актуализация имеющейся системы : предметных знаний и способов деятельности, метапредметных способов деятельности, ценностей и смыслов, связанных с содержанием модуля и самим процессом познания.

Организует обсуждение по пройденной раннее теме, задает вопросы.

    Дайте определение компьютерной графике

    Назовите виды компьютерной графики

Предлагает провести социологический опрос по данной теме

Отвечают на вопросы, используя записи в тетради.

Отвечают на социологический вопрос, знакомятся с его результатами

Экспресс – опрос

Выявлена граница «знания-незнания»

Выявлена граница «умею – не умею»

(Приложение1)

Проблематизация – определение проблемы проекта и причин, приводящий к появлению проблемы.

Организует действия учащихся по выявлению и формулировке проблемы. Предлагает ответить на вопрос:

В каких профессиях используется компьютерная графика?

Обсуждают и анализируют свои ответы, с помощью учителя находят правильные ответы

Формулируют с помощью учителя проблему: « мы хотим много знать о применении компьютерной графики в жизни человека, но в данный момент о сферах ее применения сказать затрудняемся »

Исследовательская установка

Мультимедийная установка

компьютер

Сформулирована проблема

Целеполагание – определение цели и задач проекта.

На основе сформулированной проблемы создает условия для формулировки цели и определения будущего проектного продукта

Формулируют цель проекта с помощью учителя: создать сборник «Компьютерная графика в деятельности человека» в виде электронных презентаций.

Сформулирована цель общего проектного продукта.

Планирование действий

Создает условия для формирования проектных групп.

Класс делится на 4 группы по 3 человека. Каждая группа выбирает руководителя.

Прием «Возьми билет»

Сформировано 4 группы

Организует действия учащихся для работы в группах. Предоставляет проектные задания. В каждой группе в проектном задании дается таблица для отчета по своему эксперименту, общая таблица для обмена информацией между группами и таблица в три колонки: «Было не понятно…, «Было сложно…», «Что нужно сделать, что бы было понятно и не сложно…»

Отметить в таблице, что учащиеся

знают по данной теме,

в чем возникли затруднения (проблемы),

сформулировать вопрос, чтобы выйти из данных затруднений.

Каждая группа знакомится с проектным заданием:

Задание первой группе.

1група – «Архитекторы»

2 группа – «Дизайнеры»

3 группа – «Художники»

4 группа – «Мультипликаторы»

Каждая группа получает первое задание, поиск информации о своей профессии в сети Интернет. Результаты каждого задания размещаются в презентациях

Работают по проектным заданиям в Выявляют, что знают по данной теме, выявляют затруднения, возникшие при выполнении задания, что должны узнать. Формулируют цель и планируют действия по решению данной проблемы.

Проектные задания

Прием «знаю-не знаю-хочу узнать»

«Мозговой штурм»

Выявлены затруднения по данной теме

Сформулирована цель разрешения проблемы (затруднения)

Разработан план действий по реализации мини-проекта группы

Оказывает помощь в распределении обязанностей внутри группы

Распределяют обязанности внутри групп.

Пример. I группа.

1 ученик - находит информацию в Интернете о профессии

2 ученик - выполняет изображения в графических редакторах

3 ученик - сравнивает изображения в растровом и векторном редакторах

1 ученик - переносит наработанный материал в электронную презентацию.

(Презентации групп)

Распределены обязанности между членами групп.

Концептуализация и моделирование – создание образа объекта

проектирования.

Организует действия учащихся по созданию образа проектного продукта.

Консультирует учащихся по созданию проектного продукта.

Создают образ будущего: это презентация (рисунки, информация, выводы).

Приходят к общему решению о том, что должно быть:

    единое количество слайдов:

- 1 слайд : Название группы (Архитекторы, мультипликаторы, дизайнеры, художники).

- 2 слайд. Информация о профессии .

- 3 слайд : Создание слайда о профессии (приведение примеров графических объектов).

- 4 слайд : Название проекта (плюс оформление).

- 5 слайд : Размещается результат работы в растровом редакторе.

- 6 слайд : Размещается результат работы в векторном редакторе.

- 7 слайд : Размещается результат исследования “Плюсы и минусы растровой и векторной графики для выбранной профессии”. Выводы.

    единый шрифт,

    не перегруженность слайдов текстовой информацией

Интернет

Компьютеры, программа Microsoft Power Point

Создан образ (модель) проектного продукта

Организует работу по заполнению табеля учета работы над проектом

Оценивают свою собственную работу и работу одноклассников

Табель учета работы над проектом

Оценена работа за урок

Д/з: §3.2(стр.110-113) изучить. В соответствии с распределением обязанностей подготовить информацию по теме и структурировать ее виде слайдов в презентации

2-й урок и 3 урок (этап реализации): решение конкретно-практических задач. Создание проектного продукта.

Разработка критериальной базы

Организует работу по созданию критериев проекта

Предлагают варианты критериев оценки.

1.Достоверность найденной информации.

2.Единство оформления

3.Структурность оформления материала.

4.Логичность оформления информации.

5.Наглядность представленной информации.

6.Умение работать в команде

7.Презентация проекта (четкость, понятность и доступность изложения материала).

8.Ответы на дополнительные вопросы

За каждый критерий от 0 до 3 баллов:

3 балла - критерий полностью представлен

2 балла – не достаточно представлен

1 балл – представлен частично

0 баллов – критерий отсутствует

24-21 баллов – «5»

20 -17 баллов – «4»

16-12 баллов - «3»

<12 баллов – «2».

Прием «Дерево мнений»

Разработаны критерии оценки проекта

Решение конкретно-практических задач и создание образовательных продуктов (создание проектного продукта)

Создает условия для реализации проектного продукта. Осуществляет консультационную помощь в создании проектного продукта.

Организует работу по заполнению листов исследовательских работ

Учащиеся в соответствии с распределенными обязанностями определяют образ конкретно-практической задачи.

Это будет мини-презентация, где каждый слайд будет соответствовать решению обозначенной проблемы. В каждом слайде будет структурирован материал (отвечающий разрешению проблемы)

Учащиеся проводят исследование своих изображений в растровом и векторном редакторах. (Приложение 2и 3 ) Обсуждают, заполняют полученные листы с исследовательской работой..

Компьютеры с программами Microsoft Power Point

Листы с заданием

Промежуточный продукт: отдельные слайды по решению конкретных проектных заданий: на слайдах

Листы с выполненным заданием задания

Д/з:с. 113-115, §3.3 изучить, : подвести итоги исследования и сделать выводы (какая графика более приемлема для выбранной группой профессии

4-й урок «Презентация полученного проектного продукта.

Оценка качества продукта и рефлексия действий в проекте его создателей.

Презентация полученного проектного продукта.

Создает условия для презентации проектного продукта

Презентуют созданные проектные продукты . Проекты запускаются через презентацию “Компьютерная графика” (для соединения используются гиперссылки, каждый проект присоединятся так же через гиперссылки).

Подводят итоги по теме “Компьютерная графика” (данный итог готовит одна из групп Презентация «Выводы»).

Мультимедийный проектор, MS PowerPoint

Демонстрация единой электронной презентации-сборника презентаций «Компьютерная графика в деятельности человека»

Оценка качества проектного продукта и рефлексия действий в проекте его создателей.

Организует обобщение знаний и выполненных действий. Предлагает соотнести задачи и результаты создания проекта, оценить правильность выбора метода проекта.

Обобщает полученные знания, выполненные действия.

Использует критерии для оценки результатов.

Оценивает полученные знания и освоенные действия в соответствии с критериями.

Осуществляет контроль знаний по теме «Компьютерная графика».

Оценивают свою работу, работу одноклассников.

Оспаривают или соглашаются с оценкой своих работ. Анализируют допущенные недочеты.

Вносят предложения в алгоритм выполнения однотипных заданий.

Выполняют тестовое задание. Приложение 5

Лист оценки проектов. (Приложение 4 )

Тестовое задание.

Выставлены оценки. Указаны ошибки.

Проведена рефлексия.

Контроль знаний.

Приложение 1

Социологический опрос

    Что вы знаете о «Компьютерной графике»?

    Работали в растровых и векторных редакторах?

    Можно ли в графических редакторах выполнять чертежи?

    Можно ли в графических редакторах выполнять коллаж?

    Можно ли в графических редакторах рисовать картины?

В результате проделанных опросов мы еще раз убедились в актуальности и нужности нашей темы исследования.

Приложение 2

Исследовательская работа «Растровое изображение – какое оно?»

Цель работы : исследовать графическое изображение растрового типа.

Задачи работы : выявить характеристики растрового изображения.

Задание №1. Создайте растровое изображение, соответствующее выбранной вами профессии для исследования.

Задание №2. Изменяя размеры изображения заполни таблицу.

исходный

уменьшенный

увеличенный

Тип файла

Размер файла (Кбайт)

Задание №3. Сформулируйте вывод «Растровое изображение, – какое оно?»

Ход работы:

1. Внимательно проанализируйте данные таблицы Задания 1

2. Ответьте на вопросы:

Каких размеров файлы с растровым изображением (большие, маленькие)?

________________________________________________________________

Как изменяется качество растрового изображения при его преобразовании (изменении размера)?___________________________________________

Каков один из форматов файла с растровым изображением?

Каковы достоинства растровых изображений? ____________________

Каковы недостатки растровых изображений?

__________________________________________________________________

Какие основные операции с графическим изображением в практической работе выполняли?

__________________________________________________________________

Что такое графический редактор? _______________________________

Какая существует связь графического редактора с нашим исследованием?

__________________________________________________________________

Какой графический редактор позволил работать с растровыми изображениями?

__________________________________________________________________

3. Сформулируйте вывод «Растровое изображение дает в выбранной мной профессии для исследования …», используя ответы предыдущего задания:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Приложение 3

Исследовательская работа «Векторное изображение, – какое оно?»

Цель работы : исследовать графическое изображение векторного типа.

Задачи работы : выявить характеристики векторного изображения.

Задание №1 Создайте векторное изображение, соответствующее выбранной вами профессии для исследования.

Задание №2. Изменяя размеры полученного изображения заполни таблицу

исходный

уменьшенный

увеличенный

Тип файла

Размер файла (Кбайт)

Как изменилось качество изображения при его масштабировании?

Задание №3 Сформулируйте вывод «Векторное изображение – какое оно?»

Ход работы:

1. Внимательно проанализируйте данные таблицы

2. Ответьте на вопросы:

Каких размеров файлы с векторным изображением (большие, маленькие)? __________________________________________________________________

Как изменяется качество векторного изображения при его преобразовании (изменении размера)?

_______________________________________________________________

Каковы достоинства векторных изображений?_____________________

Каковы недостатки векторных изображений?

__________________________________________________________________

Какие основные операции с графическим изображением в практической работе выполняли?

__________________________________________________________________

Что позволило выполнить это?____________________________

Какая существует связь графического редактора с нашим исследованием?

__________________________________________________________

Какой графический редактор позволил работать с векторными изображениями?_______________

Для чего можно использовать векторные графические редакторы?

__________________________________________________________________

3. Сформулируйте вывод «Что дает использование векторного редактора в профессии _____________...» используя ответы предыдущего задания:

__________________________________________________________________________________

Приложение 4

Оценочная карта по проекту «Компьютерная графика в жизни человека»

Группа

Раскрытие темы

Качество выполнения практической части

Защита проекта

Обоснование выводов

Качество выполнения презентации

Итоговая оценка

Архитекторы

Дизайнеры

Художники

Мультипликаторы

проектно-графических изображений (проектов)

В качестве основных типов проектно-графического изображения могут быть выделены наброски, поисковые рисунки, эскизы и демонстрационные рисунки.

Обобщенное изображение выполняется за короткий промежуток времени при использовании минимального количества графических средств (наброски, кроки и др.). Эти изображения отличает условность и лаконичность, передача только характерного и главного. Они носят в основном информационный характер и необходимы при переходе к более тщательному композиционному рисунку (эскизу), предназначенному для демонстрации. Обобщенные изображения имеют следующие виды: 1) контурные (линейные); 2) контурно-тональные , где наряду с контуром используется тон в виде штриха или заливки, а тон помогает полнее отобразить объём, пространство, цвет и фактуру; 3) живописно-тональные , здесь наибольшее значение приобретает объем, светотень и цвет. Контур как граница формы практически исчезает и играет второстепенную роль. Изображение отрывается от плоскости листа, развивается в глубину. Формы становятся более реальными и ощутимыми. Это, однако, не означает, что необходима тщательная проработка. Легкость, лаконизм и быстрота изображения должны сохраняться. Такой набросок выполняется по принципу живописных работ.

Монохромное обобщенное изображение проектируемого объекта, его деталей и отдельных частей, выполняемое за короткий промежуток времени и с привлечением минимума изобразительных средств (поисковый рисунок). Как правило, поисковые рисунки содержат в себе лишь основные части объекта, поскольку в зависимости от задач проекта не исключается их перекомпоновка. Обычно выполняется несколько вариантов отражающих различные принципы размещения основных элементов.

Композиционные зарисовки эскизного характера предполагают ведение творческого анализа; их назначение - представить определенную стадию поиска в более законченном виде. В эскизах, которые выполняются более продолжительное время, творческий процесс переплетается с самим процессом рисования. По мере выражения первоначального замысла возникают новые варианты решения, уточняется и совершенствуется форма объекта. Этапы эскизных зарисовок:

    детальная прорисовка эскиза карандашом;

    заливка теневых участков локальным легким тоном определяющего колорит цвета;

    дальнейшая проработка цветовых отношений, ввод определяющих контрастов, подчеркивающие главные элементы эскиза. Возможна разработка фактуры материалов;

    проработка и усиление основных и необходимых деталей.

Первичное эскизирование связано с поисками цельности и формированием, в самых общих чертах, художественно-пластического образа. Когда приступают к проверке реальных соотношений, то работа ведется путем набрасывания вариантов уже в ортогональных проекциях. В отличие от стадии изучения и сбора материалов эскизный этап должен быть выражен графически так, чтобы по нему можно было судить о существе проекта. Эскиз зачастую предназначен для показа, по нему составляется мнение о проекте и принимаются некоторые решения, поэтому он должен быть наглядным и нести необходимую информацию. Работа над эскизом характерна разнообразием графических приемов и материала. Эскизирование ведется теми же средствами, что и станковая графика, рисунок и живопись: карандашом, углем, пером, акварелью, гуашью, темперой и т.д.

Презентационные изображения специально предназначены для представления в завершенной и наглядной графической форме художественно-конструкторских решений(например, демонстрационный рисунок). Отличие его от эскиза заключается в более высокой точности построения, в законченности и реалистичности изображения. Если в эскизах для поиска решения ориентируются на черновую компоновку и собственный глазомер, то демонстрационный рисунок выполняется уже по уточненной компоновке с помощью методов перспективного построения. Для выполнения демонстрационного рисунка могут привлекаться все виды изобразительных средств.

Изображение совмещенных проекций дает возможность, не прибегая к перспективе или аксонометрии, показать целые ансамбли, связать ортогональные проекции отдельных элементов с пространством, а также совместить на одном чертеже ортогональную проекцию с изображением окружающей среды. Имеет принцип размещения на чертеже. Например, показ одного плана на всем листе подчеркнет его значение как главного элемента проекта. Включение фотографий с макетов в композицию проектной графики значительно повысит ее убедительность.

Изображение окружающей среды - важный прием проектной графики, предполагающий проработку художественного оформления. Оно не должно быть «многословным». Например, для показа растительности достаточно условного намека. Здесь не нужны подробности. Необходимо лишь соблюдать масштаб и показать характер среды с учетом проектируемого объекта. Можно использовать прием врисовки элементов художественного оформления в готовую крупномасштабную фотографию.

Типология проектов определена с учетом рассмотрения следующих аспектов:

    тип объектов дизайна (вид дизайна): проект фирменного стиля, ландшафта, архитектурных строений, - интерьера, экстерьера, арт-форм и др.;

    вид проектирования: технологический проект, художественно-образное решение с элементами формообразования; проект с определением функциональных характеристик объектов дизайна; проект, отражающий структурно-морфологическими свойства изображаемых конструкций;

    способ изображения: линейный, тоновой, одноцветный (монохромный) и многоцветный (полихромный) проекты, комбинированное изображение;

    технология изображения: рукотворный проект (оригинальная графика, отмывка, аэрография, акварель), полиграфический проект (печатная графика (эстамп), компьютерная визуализация (рендеринг), фоторепродуктивный проект), проект с совмещением различных технологий;

    использование видов изображений и проектной документации, включенных в проект: схематический (чертеж-схема), наглядный (натурные изображения, фото, рендеринги), комбинированный (совмещение чертежей, наглядных изображений, схем, фото, компьютерной визуализации) и др.